The Undercity  posté le mercredi 22 février 2006 21:01

Cantha est une nation de beaucoup, beaucoup de gens. Les marchés sont
emballés, les villes sont surchargées, et les égouts débordent
avec la perte. Sous les rues occupées, le côté en noir de Cantha
élève sa tête laide. Si vous regardez pour vous engager dans des
activités désagréables, ce serait l'endroit à venir.

sources : http://www.gamespot.com/pc/rpg/guildwarsfactions/news.html?sid=6144516
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The Emperor's Palace  posté le mercredi 22 février 2006 21:04

Construit bien après la mort de l'empereur (à la main de Shiro), le
palais de l'empereur est bien gardé. Il y a seulement à sens unique
dedans, et tous les visiteurs sont étroitement observés.

Pour ceux qui obtiennent à l'intérieur, le palais est un endroit de
merveille énorme. L'empereur de Cantha, sa similarité peinte sur les
muraux de scintillement énormes, garde un oeil attentif au-dessus
du composé. Chaque cour est bloquée au loin du prochain par une
série de portes complexes, un autre morceau des défenses raffinées
qui protègent la règle de cette terre.

sources : http://www.gamespot.com/pc/rpg/guildwarsfactions/news.html?sid=6144516
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interview jeff strain  posté le lundi 27 février 2006 17:15

Guild Wars Factions : interview Jeff Strain  PC

Cofondateur d'ArenaNet, Jeff Strain n'est jamais loin quand on nous présente les nouveautés de leur bébé : Guild Wars. Aussi détendu qu'un guerrier niveau 20 face à des Charr Marchecendre de niveau 5, il s'est assis quelques instants pour répondre à nos questions.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de faire de Guild Wars Factions un stand-alone et non pas un vrai add-on à Guild Wars Prophecy comme il en était question au début ?

Jeff Strain : La principale raison est sans doute que nous ne voulons pas créer un jeu qui n'intéresserait que ceux qui y jouent depuis des années. Nous voulons passer des années à créer des campagnes pour Guild Wars mais il n'est pas question pour nous que dans, disons, un an et demi, quand nous en serons à la cinquième campagne les joueurs qui décideront de passer le pas et de s'y mettre aient à acheter un lot considérable de disques et de boîtes. Il faut qu'ils puissent simplement acheter une boîte pour installer le jeu immédiatement et commencer à jouer sans attendre.

jeuxvideo.com > D'accord, c'est pratique mais ne pensez-vous pas que ceux qui possèdent déjà le premier Guild Wars auraient préféré ne pas avoir à le racheter ? On aurait pu leur proposer une version moins chère...

Jeff Strain : Il me semble en effet que tout le monde aimerait que tout soit gratuit mais il faut bien que nous vendions notre jeu. Je ne pense pas que nous rencontrerons cette critique dans la mesure où Guild Wars est un jeu massivement multijoueur en ligne qui ne demande pas d'abonnement. Par conséquent, il me semble que tous les utilisateurs ont bien le sentiment d'obtenir énormément de contenu à moindre coût. Imaginez qu'il ait fallu payer 15$ durant les douze mois qui viennent de s'écouler et comparez le montant que vous obtiendrez par rapport au prix de vente d'un jeu, c'est sans comparaison.

jeuxvideo.com > N'avez-vous pas le sentiment que le principe parfois un peu obscur de Guild Wars l'empêche de rencontrer un public plus large ?

Jeff Strain : On aurait en effet pu choisir l'option bien connue du monde seul et unique entièrement accessible à tous les joueurs. Mais le mauvais côté de cette solution, c'est que beaucoup de joueurs, surtout s'ils débutent, s'y sentent perdu. De plus, il n'y a pas dans cette mécanique de but constant qu'on doit tenter d'atteindre de manière régulière, mis à part le fait de monter de niveau encore et encore. L'autre problème, et surtout pour ceux qui apprécient les jeux de rôle, c'est que dans un monde de type ouvert et proposant un enchaînement de quêtes où il s'agit de ramasser un certain nombre d'objets ou d'aller tuer un dragon, on sait que quelques minutes plus tard, le dragon va réapparaître. S'il y a un pont dans le décor, vous ne pouvez pas le faire s'écrouler. Cela nuit grandement à la véracité du monde en question. Dans notre modèle d'instance, quand vous entrez, l'accès en est interdit pour tous les autres joueurs. Cela nous permet de vous raconter une histoire rien qu'à vous en gérant des évènements selon un ordre et à un rythme qui ne s'adresse qu'à vous. Il vous est donc possible d'altérer le décor ou de tuer un boss de manière permanente.

jeuxvideo.com > Permettez-moi de vous reposer la question en d'autres termes. Le principe de jeu de Guild Wars ne s'adresse-t-il pas exclusivement à des joueurs expérimentés qui peuvent le comprendre parce qu'ils ont pratiqué d'autres RPG plus simples et, par conséquent, n'est-ce pas un peu élitiste ?

Jeff Strain : Non pas du tout. Je suis certain que la grande majorité des joueurs de Guild Wars sont des gens qui jouent en ligne pour la toute première fois. La conception n'exige pas qu'ils s'investissent pendant des heures, la mécanique de progression de Guild Wars fait vraiment partie du jeu. Il n'est pas nécessaire d'en faire un mode de vie pour arriver à quelque chose. Le simple fait qu'il n'y ait pas d'abonnement à vraiment permis à beaucoup de gens de se mettre au jeu en ligne. De plus, les joueurs occasionnels retrouvent un scénario qui les guide et non pas, comme on en parlait plus tôt, un monde complètement ouvert où il faut aller chercher ses quêtes au petit bonheur la chance avec le risque de se tromper dans les grandes largeurs. Ils savent quoi faire et c'est toujours moins intimidant.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de montures, même dans "Factions" ?

Jeff Strain : L'absence de monture s'explique d'abord par des raisons de conception du jeu. Du fait de la disposition des villes et des endroits où vous pouvez vous arrêter, Guild Wars ne vous demande pas de traverser des kilomètres et des kilomètres en milieu hostile pour aller accomplir une mission. Ceci dit, je sais à quel point il peut être agréable de grimper sur son destrier pour partir au combat. Alors, qui sait ? C'est peut-être quelque chose qu'on verra apparaître à l'avenir.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que les "murs invisibles" de Guild Wars soient une bonne idée ?

Jeff Strain : Euh, non. Je crois sincèrement que c'est sans doute l'élément sur lequel il est le plus prioritaire de travailler. Ce n'est pas seulement un problème qu'on peut résumer en terme de "murs invisibles". C'est un problème qui exige de définir quelle doit être la facilité des déplacements. Il y a toujours des murs dans ce genre de jeu. Ce sont des précipices ou, à l'inverse, des montées tellement abruptes que votre personnage ne peut pas les grimper. Mais je crois qu'en ce qui concerne Guild Wars, les possibilités de déplacements ont été conçues de manière bien trop étroites. Dans "Factions", ce sera infiniment plus facile. Les barrières, quand elles seront nécessaires, seront effectivement là. Il n'y aura plus ce sentiment frustrant de se dire qu'on pourrait passer mais, comme vous dites, qu'un mur invisible nous en empêche. Par contre, il ne sera toujours pas possible de sauter d'un niveau à l'autre. C'est peut-être quelque chose que nous introduirons ultérieurement.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de système d'échange vocaux en équipe dans "Factions" ?

Jeff Strain : On y travaille justement en ce moment et on devrait pouvoir l'inclure bientôt.

jeuxvideo.com > Les créatures ennemies sont de plus en plus grosses, non ? Jusqu'où pensez-vous pouvoir aller sur ce point ?

Jeff Strain : Je pense justement que nous somme arrivés aux limites. Nous ne pourrons plus vraiment les faire grandir davantage ou alors on ne pourra pas afficher autre chose qu'un ou deux de leurs orteils. Il faut quand même qu'on puisse les voir pour les attaquer. >br>
jeuxvideo.com > Est-ce une impression ou les créatures sont-elles plus horribles que dans la première campagne ?

Jeff Strain : En effet, dans l'un des endroits que vous avez vu, il y a des créatures particulièrement affreuses, bien gores et mal formées. Mais ce n'est qu'un seul lieu. On n'a pas vraiment ajouté en terme d'horreur avec cette campagne par rapport à la précédente.

jeuxvideo.com > Et, apparemment, vous avez amélioré l'éditeur de personnage dont on se sert au début du jeu...

Jeff Strain : Effectivement. Nous avons augmenté le nombre d'options qu'il propose en matière d'apparences, de couleurs, etc.

jeuxvideo.com > D'après ce que vous nous avez dit durant la présentation, on peut espérer que la troisième campagne sorte en 2006 ?

Jeff Strain : Oui, bien que rien en matière de développement ne puisse être inscrit dans le marbre, nous voulons que cette troisième campagne sorte avant la fin de l'année.

jeuxvideo.com > Et même si vous ne pouvez pas être trop spécifique sur ce point précis, est-il raisonnable d'espérer que de nouvelles professions fassent leur apparition dans cette troisième campagne ?

Jeff Strain : Oui. En fait, on peut considérer "Factions" comme un exemple de ce que seront les campagnes qui vont suivre en matière de nouveautés : de nouvelles professions, l'accès à de nouveaux territoires, de nouveaux types de missions aussi bien en ce qui concerne le "joueur contre joueur" qu'en matière de jeu de rôle, de nouveaux aspects technologiques, de nouvelles mécaniques de jeu.

jeuxvideo.com > Au sujet des différentes mécaniques de jeu, combien en avez-vous déjà établies de différentes qu'on verra apparaître au fil des prochaines campagnes ?

Jeff Strain : Au moins cinq ou six.

jeuxvideo.com > Merci, Mr. Strain.

sources : www.jeuxvideo.com

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info guild wars faction  posté le lundi 27 février 2006 17:19

Guild Wars Factions : choisis ton camp, camarade !  PC

Guild Wars Factions : choisis ton camp, camarade !Chose promise, chose due... ou presque. Ainsi, alors qu'on attendait un simple add-on pour Guild Wars, c'est bien un "stand alone", un jeu complet proposant à la fois une nouvelle campagne et celle de base, que devrait nous proposer très bientôt ArenaNet. Rappelons pour ceux qui l'ignorent que Guild Wars est un jeu massivement multijoueur qui présente l'avantage de ne pas réclamer de souscription. Vous n'avez besoin de sortir votre carte de crédit qu'une seule fois : au moment de passer à la caisse de votre magasin préféré.

Se déroulant sur le continent de Cantha, Factions va vous pousser à choisir un camp car sur ces terres, deux peuples se livrent une bataille sans merci : les Luxons et les Kurzicks. L'histoire de cette extension a débuté deux siècles plus tôt avec l'assassinat de l'empereur par son plus fidèle garde du corps : Shiro Tagashi. Circonstance atténuante pour le meurtrier : il subissait l'influence maléfique d'un démon. Rapidement arrêté, sommairement jugé, Shiro a été prestement exécuté. Au moment de rendre son dernier soupir, Shiro a lancé une malédiction qui a libéré toute son énergie magique et c'est cela qui a corrompu Cantha. Les forêts se sont pétrifiées et l'eau de la mer s'est transformée en jade. Pire encore, il semblerait qu'au moment où commence le jeu, soit deux cents ans après la mort de l'empereur, une présence démoniaque s'apprête à faire surface. Tout semble indiquer qu'il s'agit de Shiro mais qui sait... Toujours est-il qu'au beau milieu du conflit qui déchire ce continent, la nouvelle ne pouvait pas plus mal tomber.

Cette guerre ouverte renouvelle le principe de Guild Wars en proposant une frontière flottante qui sera retracée toutes les 24 heures en fonction des victoires des uns et des autres. Le but est de s'emparer des villes appartenant à l'ennemi au nom de la guilde à laquelle on appartient. Et quand deux guildes appartenant au même camp peuvent prétendre à la direction d'une seule et même ville, elles seront départagées par un système de "faveurs". Secondaire de prime abord, cette chasse aux faveurs s'avèrera donc décisive en cas d'ex aequo. On les obtiendra, entre autre, en affrontant des guildes appartenant à l'autre camp en combat singulier (ce type de mission étant appelé Alliance Battles), en ramassant des ressources et en les ramenant à un point donné (Competition Missions). On trouvera également des quêtes avec un score pour lesquelles on vous demandera, par exemple de sauver des otages (Challenge Missions). Le montant des faveurs qui vous seront octroyées dépendra directement du nombre d'ex-prisonniers que vous ramènerez et du nombre de vos alliés qui ne mourront pas. Enfin, lors de la présentation de Factions, ont également été évoquées des missions particulièrement ardues dont le cas de figure le plus commun sera l'élimination d'un béhémoth en moins de 30 minutes mais dont la difficulté sera équivalente aux récompenses en jeu (Elite Missions). Il y en aura donc pour tous les goûts dans la mesure où les joueurs appréciant plus particulièrement le PVP et ses duels se chargeront de conquérir les villes tandis que les "rôlistes" purs et durs préfèreront soutenir l'effort de guerre en accomplissant les missions indépendantes qui donnent droit à des faveurs.

Aux six professions déjà disponibles dans le premier Guild Wars, Factions en ajoutera deux nouvelles : assassin et ritualiste. Ambidextre et rapide quand il s'agit de frapper, l'assassin sera également prompt à se dégager et à éviter les coups. Nettement moins offensif, le ritualiste jouera avant tout la défense en utilisant l'énergie vitale d'habitants d'un monde parallèle qu'il pourra invoquer à loisir. Une fois amenés dans la dimension du ritualiste, ces alliés sans doute récalcitrants pourront prendre les coups à la place du ritualiste ou de ses compagnons d'arme, lui offrir leurs points de vie afin qu'il s'en serve pour prodiguer des soins, etc. Ceux qui trouvent le moine par trop "baba cool" pourraient lui avoir trouvé un remplaçant aux moeurs nettement moins recommandables...

Faut-il vous le rappeler ? Le 24 mars 2006, ArenaNet organisera une session ouverte durant laquelle les joueurs du monde entier pourront faire leurs premiers pas sur "Factions". Nous vous en reparlerons mais réservez déjà votre week-end. Les développeurs nous ont également annoncé que les sélections pour le prochain championnat du monde de Guild Wars se dérouleraient sur Factions. Et sachez d'ores et déjà que le troisième disque de campagnes est déjà en développement et qu'il devrait sortir avant la fin de l'année 2006.

sources : www.jeuxvideo.com

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désolée  posté le mardi 28 mars 2006 16:54

désolé a tous mais vous avez sans doute peut etre remarquer que ce blog n'est plus était mis à jour  ... c'est tous juste que mon adresse identifiante ne marche plus...... du coup  je ne peus plus jouer ..... a moin de racheter un jeu
Si quelqun sais commentchanger d'adresse identifiante SANS  efacer le compte qu'il me le fasse parvenir svp
merci d'avance ;)
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