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visite guidée
visite guidé (visite guidée) posté le samedi 26 novembre 2005 22:10
ascalon (visite guidée) posté le samedi 26 novembre 2005 22:17
le grand rempart nord (visite guidée) posté le samedi 26 novembre 2005 22:24
Cette première mission n'est pas très compliquée. Vous pouvez former un groupe de 4 personnes maximum.
Le Capitaine Calhaan vous donnera les indications de votre mission:
"Nous craignons que le général Charr, Boniface Brûlefour (un nom prédestiné?), ne prépare une attaque massive contre le rempart".
"Dirigez-vous vers le nord, en territoire ennemi, et découvrez ce que cet inconscient a derrière la tête".
Vous voilà donc partis pour le nord, en direction d'une flopée de Charrs. Vous devrez passer une porte, qu'il faudra donc ouvrir à l'aide d'un levier, pour passer dans une zone suivante. Mais avant de terminer la mission principale, vous pouvez tout de même prendre quelques instants pour faire la mission secondaire, qui n'a vraiment rien de compliqué. Il vous suffira de récupérer les quatre morceaux d'armures égarés par Kilnn Testibrie, le Champion de Surmia de son vivant, maintenant simple âme errante, et les rapporter à sa tombe. Ainsi il pourra franchir la Brèche. Vous gagnerez 1000 points d'expérience et toute la considération de Kilnn (ainsi qu'une épée sur le blason de la mission).
Il va falloir songer à terminer la mission principale maintenant.
"La force d'invasion charr. Le capitaine Calhaan avait raison".
Boniface Brûlefour: "Des éclaireurs humains! Attrapez-les!"
"Ils nous ont repérés! Retournons au rempart!"
Trouvez le chemin du retour, courrez jusqu'au rempart. Le temps est aussi compté, vous avez 3 minutes pour retourner au rempart et prévenir le capitaine Calhaan. Il vous suffit de vous retourner et de courir le plus vite possible. Ne cognez aucun monstre, pas le temps, et en plus vous seriez bien vite rejoints.
Capitaine Calhann: "Vous êtes de retour? Bien joué. Quelles nouvelles des Charrs?"
"Nous les avons trouvés capitaine, dans une vallée au nord. Mais je crains que nous n'ayons été repérés. Ils se dirigent vers le rempart en ce moment même!"
Capitaine Calhann: "Nous ne pouvons pas les repousser. Le rempart est tombé, nous devons nous replier. Repliez-vous! Vite! Allez jusqu'aux bunkers au nord du Fort Ranik. Nous ne pouvons pas laisser les charrs atteindre la capitale".
Et voilà, 1000 points d'expérience et 1 point de compétence en plus, ainsi que votre seconde épée au blason de la mission. Vous atterrissez dans Fort Ranik.
sanatorium de sardelac (visite guidée) posté le samedi 26 novembre 2005 22:29
ruine de surnia (visite guidée) posté le samedi 26 novembre 2005 22:35
Toujours en groupe de quatre, vous allez rentrer dans cette mission avec le devoir de protéger Rurik durant son trajet. Et autant vous dire que vous allez avoir du travail! Il se croit le plus fort face aux nombreux monstres rencontrés, mais c'est loin d'être toujours le cas! Prévoyez donc un bon moine!
Prince Rurik: "Suivez-moi. Nous ne pouvons pas nous tourner les pouces pendant que nos compatriotes souffrent."
Quelques Charrs Griffecendres plus loin, vous allez arriver devant une hute qui sert aussi de prison, gardée par des Charrs. Tuez-les et libérez les prisonniers. L'un d'entre eux, Erol, vous aidera à continuer dans votre mission.
Prince Rurik: "Par les dieux! depuis combien de temps êtes-vous ici?"
Erol: "Je ne sais pas puisque mon unité a été capturée à la fin de la Guerre des Guildes"
Prince Rurik: "Plus de dix ans. Y'en a-t-il d'autres? Des soldats transformés en esclaves depuis la fin de la guerre?"
Erol: "Oui, le reste de mon unité: les mages du Sceptre Flamboyant. Ils sont retenus dans les ruines de l'ancienne capitale, Drascir"
Prince Rurik: "Nous partons pour Drascir"
Erol: "La nuit tombe, monseigneur. Si nous ne nous mettons pas en route pour le rempart immédiatement, nous risquons de nous faire capturer"
Prince Rurik: "Je connais les dangers. Je préfère souffrir les tourments de la damnation plutôt que des laisser ces soldats esclaves des Charrs"
Erol: "Je peux vous montrer où ils sont retenus"
Prince Rurik: "Très bien. Nous prendrons la direction du nord dans ce cas. Direction Drascir"
Et vous voilà repartis pour une folle chevauchée avec un Rurik qui n'en fait qu'à sa tête en se jettant corps et âmes dans des combats à l'issue plus que douteuse. Erol vous aidera aussi un peu, c'est un mage qui a plus d'un tour dans son sac. Tenez-le en vie également (pauvre moine, beaucoup de travail en perspective...). Vous devrez aider Rurik à passer un pont levis. Mais avant ça, vous avez un peu de temps, du moins suffisamment pour accomplir la mission secondaire. Ici, elle n'est pas évidente à trouve. Il faut prendre le chemin, lorsque vous êtes dos au pont levis vers Rurik, qui descend à un cours d'eau par la gauche. Mais ne suivez pas le cours d'eau jusqu'au bout, un chemin sur la droite vous emmènera vers une autre prisonnière, Breena Stavinson.
Breena Stavinson: "Je vous dois la vie. J'ai surveillé ces routes pendant dix ans. Au moment où je vous parle, ils arrivent avec un nouveau brasier et l'emmènent à leur temple".
Voilà une mission qui n'est pas si évidente qu'il n'y parait. Evitez déjà de tuez ces porteurs de brasier (Charrs "Porteurs de la flamme"), sinon votre mission secondaire s'arrêtera là. Suivez les simplement à distance, sans vous faire repérer, et ils vous conduirons au temple. Une fois arrivés au temple, tuez-le sans vergogne, votre mission est terminée, vous recevrez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason. Retournez vers Breena. Bon, il est temps de s'occuper de notre Rurik. Reprenez le cours d'eau, et mais pas en direction du pont levis, de l'autre côté, en passant sous le pont levis justement. Vous trouverez un chemin sur la droite qui vous mènera devant le monument historique de Surmia. Passez la porte à côté du monument, tuez quelques charrs, et avant d'entrer dans la place aux obélisques, libérez les mages qui se trouvent derrière l'autre porte, à côté de l'entrée de la place. Conduisez chacun des mages à leurs obélisques (y'en a trois). Puis mettez-vous au centre de la place vers Rurik.
Vous allez maintenant entrer dans la phase finale de la mission, à savoir protéger Rurik pendant une attaque massive. Négociez rapidement les assaillants venant par les côtés et par le devant de la place. Il arrivera à un moment où plus aucun charr ne viendra. Allez donc les déloger puisqu'ils ne viennent pas (auraient-ils un peu la trouille???). Et voilà, la mission se termine par l'ouverture des portes donnant sur un téléporteur.
Prince Rurik: "Vite, par ici!"
Vous êtes passés par la porte, et celles-ci sont fermées... mais pour combien de temps?
"Il s'en est fallu de peu!"
Prince Rurik: "Oui, de très peu! Ce portail nous emmènera à l'Académie de Nolani. De là, nous pourrons atteindre le rempart et nous rendre à Rin. Mais nous ne devons pas traîner car les protections magiques qui retiennent les Charrs ne tiendront pas longtemps"
Erol: "Attendez, monseigneur. Venez voir ce que j'ai trouvé."
Prince Rurik: "Mais c'est...?"
Erol: "Oui, mon Prince. Je crois que c'est l'embouchure de la légendaire corne d'Appel de la Tempête! Avec cette arme, nous pourrions détruire les Charrs une bonne fois pour toutes. Ascalon serait sauvée"
Prince Rurik: "J'ai entendu parler des pouvoirs de cette corne mais ne nous précipitons pas. Si c'est bien ce que vous croyez, nous devons la rapporter à Rin. Nous verrons bien quelle est la puissance de cette corne d'Appel de la Tempête. Venez, nous apporterons ça à mon père, le roi Adelbern. Il saura nous dire si la découverte de cette arme signe notre salut... ou si elle arrive trop tard. Nous devons partir. Si nous restons ici nous serons tous tués. Vite traversez le portail!"
Vous voilà maintenant téléporté vers l'Académie de Nolani, point de départ d'une autre mission. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, 1 point de compétence, et votre seconde épée au blason. Félicitations!

